创世学:从入门到放弃

概念与方法

1.关于设定

  创世学是一门对虚构世界观的设定方法、设定内容、设定方向及设定风格的客观规律进行研究的科学,其主要原则有自洽、用则设-设而用和未注默同,其中用则设原则必须在自洽原则下发生作用。
  它将为完全不知道从何入手的你指出设定工作里一条大致的路径,简而言之就是告诉你,先干什么,后干什么,然后干什么。当然,大部分人并没有走上清楚自己在干什么的自觉性设定道路而只是在自娱自乐的过程中发现有一部分……也不知道从何入手。如果这是你,我在这里举了一些架空世界里常用的组件,你可以任意地从你想要看的地方看起,只看你想看的部分。

1.1设定是什么

  设定是指为文学、音乐、美术、影视、游戏等作品设计世界观、故事背景、人物属性等要素的后台活动,通常以简要的介绍性、定义性文字以及多角度的画作作为载体呈现,并且最终为作品的呈现服务。
  但是这工作并不像设定达人耶和华那样只要6天就能完成,毕竟我们只是凡人,凡人想做神的的事情,这就决定了设定工作的艰难困苦,但它难得的居然费力却讨好。它为你的作品搭建舞台,设计人物,甚至能给你的卡壳的作品一个接下去的启发,当然设定本身也是有趣的活动——你可以创造一个属于你自己的世界。
  一年做出来的设定与一个月出来的不可同日而语,一年与十年的世界同样无法比较。设定也是在这世界上为数不多的投入多少心血就能获得多少回报的东西。
♥闲话♥:关于定义
我以前一直觉得上述文字只是一个为了保持本书完整性而必须进行的概念性介绍,直到我遇见了在我跟他说“你这设定量太少”的时候反问我“我不知道你的设定指什么”的朋友。

1.2为何要进行设定

  大家可能会有这样的经历:依据已有并且已接受的内容,脑洞就很容易打开。这就是为什么同人市场总是红红火火。同理,给你一张白纸,告诉你:写吧/画吧,一切随意!你可能瞪着白纸瞪一天也没法下笔——因为太没有边际了,你可能有无数想法,但是你不知道要展现哪一个。但若是告诉你:写一个令人毛骨悚然的鬼怪故事/画一个穿红色衣服的女孩子,你可能很快就有了想法,至少比什么也不告诉你强。
  因此,设定是告诉你“你现在要做什么”和“之后你还可以做什么”的工作。通过已有的设定你可以拓展出更多的想法。
  例如,依据一个“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,我们可以得出:

  • 这里气氛很神秘,或者很有学术气息。
  • 这里有很多卖施法材料的商店。
  • 这里也许有教授魔法的机构。
  • 这个镇子说不定就是法师在管理。

  这是一个脑洞拓展的过程,而如果没有最初的“某镇上经常聚集着很多法师”的设定,后续的一切都是没法进行的。
  曾经遇到的一位创主,他有过“设定做多了就是作茧自缚”的经典言论,现在看起来,可能他……呃,我每次跟别人说到这个人就卡壳一定是因为他太厉害了。这个例子太经典了以至于都诸界之门网页版了我还舍不得删。

1.3我们的设定用来干什么?

  毫无疑问,设定是通过作品来呈现的,没有作品的设定的存在意义将大打折扣。
  老生常谈,就像一个演员在后台打扮得光彩照人,最后没有上台演出而是收拾收拾回家洗澡睡觉了一样。不少朋友曾质疑这一点,他们以《冰与火之歌》做例子,试图说明一个好的设定对于作品来说是多么的重要,以至于没有设定就写不出东西来。诚然,设定的重要性不言而喻,但是,请问,你们看《冰与火之歌》的时候,看的是小说,还是马丁老先生的设定稿?或者说如果马丁不写小说而直接拿着一摞设定稿去找出版社,出版社能给他出版吗?
  其次,脱离作品本身所要表达的东西和作品类型来谈设定是毫无意义的,更不及只写设定而不制作作品。
  举一系列例子,在读卫斯理《蓝血人》的时候探究土星人血液为何呈蓝色是严谨,可是偏有人纠结于卫斯理和蓝血人方天为什么不在一起。在看《来自星星的你》的时候探究都教授的恋爱心理历程是严谨,可是偏有人纠结于都教授停止时间的桥段到底是否符合各大物理理论——负责任地说,在不同类型的作品里瞎搅合,例如在捎带点科幻成分的爱情故事里大谈弦理论(顺便以各种方式明示暗示原设不科学的),都是别有用心而以卖弄为主要目的的。
  同时,许多设定看上去非常扯淡,但是放在作品的情节里却丝毫不奇怪甚至无可替代。例如一个额头上有道闪电形伤疤的男孩,如此酷炫的伤疤?没错,他是哈利•波特,闪电疤痕来自阿瓦达咒。
  一个身家百亿父母双亡大帅男,土豪到能投钱造空间站,他本人也几乎代表了人类的最高智商,通晓各国语言,黑白两道通吃,人脉从外星警察到宇宙战士到小镇男孩到神话公主无所不包,高精尖科技产品无所不精,空手道跆拳道中国武术无所不会,收养了几个小孩,把他们都训练成了超级战士,这乍一看似乎在说龙傲天……不过实际上他的名字叫布鲁斯•韦恩,又叫蝙蝠侠。
  ——我觉得,话说到这里,作品的重要性也就不言而喻了。因此在各位觉得设定怎么做都不大顺眼的时候,不妨从中挑出一个来,用它来写一段故事。

1.4发散与归纳

  发散与归纳是最为恰当的描述作品与设定之关系的一对词语。正如1.2中魔法师城镇的例子。这就不可避免地涉及到先有作品还是先有设定——到底是,从设定发散成作品,还是从作品归纳出设定呢。
  这问题无异于先鸡先蛋,是个没有多少实际意义的问题。创世学并不要求你在唯物主义和唯心主义之间选择立场,但是你得知道如这问题如何解,并且晓得它们之间的区别。
自觉性创作与自发性创作最为根本区别的一点,就是“我是否知道我在做什么”,“我在做设定”和“我在给宝宝讲故事”的区别。
  先写设定的创作,我们叫它自觉性创作。因为除却用“我懒”、“我文字功底不行”、“我没时间”、“没人帮我”等等拙劣的理由欺骗自己外,不会有人打心眼儿里不希望自己的设定被写成小说画成漫画做成游戏的。所以,这时作者心中已经很清楚自己在做什么:我在做设定。至于做完了怎么办,以后再说,但我现在,就是,在,做设定。我自此刻写下的每一个字每一句话,都可能对我将来要讲述的故事起到至关重要的作用。诸神也许因此陨落,英雄也许因此与永生失之交臂,贫儿也许因此成了一国主君。而在这句话在日后限制了我的故事发展的时候,我将会认真地权衡考量,是修改设定还是修改故事剧情。
  ——这一切都由你自己主导,你很清楚你在干什么。
  而在自发性创作中,作品出现往往先于设定。也就是常说的“想到哪里就写到哪里”。这样的情况多出现于从未经过任何写作训练的人们,例如被言情小说开了脑洞抄起本子就写的少女,给不肯睡觉的幼童说故事的年轻父亲,这样的故事并不太要求逻辑与设定的严密,许多设定甚至是后人整理出来的:“在我小时候,我爸爸给我讲的故事里,有一把能起死回生的宝剑。”
  甚至在自发性创作中,设定的内容也是不重要的,甚至并不遵循创世学三定律,甚至根本不成世界观,可是在自觉性创作中,你不可以这样做。为什么?除却你不是在无意识地创作外,因为你自相矛盾的设定很可能导致接下来你要制作的故事陷入僵局,你无法应对无数的“为什么”,而这些“为什么”恰好是自发创作/民间故事/口头文学中不重要/受众不关心的/神秘学的/无解的。例如说一个真爱的吻为什么能解毒。 而在一些以为自己很严谨的律师——并不是提供法律方面服务的律师,而是严苛地按照定义和规则来办事的一类人——在他们面前,你甚至得先解释什么叫真,什么叫爱,什么是吻,什么是毒。
  所以在本节一开始提出的那个问题,答案是双向的,仅仅归因于你到底是怎么开始你的工作的。这两者绝对没有优劣之分,不管你的世界到底是一开始就经过严密的设计,还是由好几个零散的脑洞穿起来的,都有平等的机会成长为扭曲虚空中耀眼的星辰。

1.5编辑情节

  在设定与情节的关系中,有两个泾渭分明的论点:“设定服务情节”和“情节展现设定”。
  在第一个论点中,情节是人为编排的、软性可塑的事件发展,在一些不那么讲究的作品中为了迎合观众的口味而最大限度地促成他们想要的情节,设定就多少地沦为了牺牲品。比如说,在一些人和其他物种,通常为奇幻种相恋的故事中,为了制造一些特定的场景并且触发更多情节,很有可能会将奇幻种设定成“人鱼女孩的成人礼是去和一个人类男接吻否则一辈子都是小孩子的外貌”,或者“精灵一辈子只能爱一个人,爱人死去精灵无法存活”,或者兽耳系耽美常见的“必须有性经历兽耳才能消失”,这样不论是生理属性和社会条件都难以自洽的样子,或者从社会层面来说,设定一个法律条文不生效的城市以便各种喜闻乐见的犯罪情节发生,是为设定奴颜婢膝地讨好情节的典型例子。更有甚者,无非是没有好好烘托气氛组织剧情又想一步登天直接快进到想看的东西罢了。
  设定服务情节必须把握好尺度,太过依着剧情来的直接后果就是——怎么可能嘛一看就知道是编的,然后一笑置之。没错,虚假的东西难以触动人,就更不会留在人们心里。
  设定服务情节的合理替代物是情节展现设定,而这多少有点本末倒置。毕竟在本书开篇我们就说过,设定是一个后台工作,是为所要展现的作品而服务的,尽管设定确实写着写着直接变成了故事,但记住,你要做的是用这些设定素材来做出有趣的作品,而不是给你的每一条设定底下加一个案例。
本来这样的活动开展方式没什么不好的,甚至可以轻易地通过“我要展现什么样的设定”来列出故事大纲,但是这比设定服务情节的度更难把握。稍不留神,情节整体性就会被破坏,设定就喧宾夺主起来了——
  “这段为什么要写上去啊前后一点关系也没有,没有这部分也是一样嘛。”
  “因为作者要把他的设定告诉你嘛。”

1.6进行活动

1.6.1 文字、图像、音像制品和游戏

  进行一定的活动,展现成型的作品会把受众的注意力放在作品所为他们展现的情感、事件过程、画面、声音或者实际操作体验(也就是通过文字、图像、音像制品和游戏,就是我们这一节的标题)中,从而令他们不会太过在意世界观的坑爹和空白。正如什么垃圾作品找个好画师看起来都十分吸引人,什么破烂剧本加上好莱坞的特效看起来都有模有样,也就是所谓的“好文笔能给烂故事贴一层金,烂文笔能给好故事剥一层皮”——人类确实是视觉动物。
  然而我并不是要批判这种没有完备世界观的作品和读者不关注世界观完备性的做法。因为世界设定虽然也是作品但它并不是真正的、适合展现在读者面前的作品,正如我在教程开头就说过,设定是一个后台工作,是为了成型的作品和开展的活动而服务的,类比来说,设定是经济基础,作品是上层建筑。这也是为什么我在后面的内容反复地说“你认为你的作品用不着的内容,又没有现成的想法,就请不要急着设定,至少是等你用得着了再动手”一类的话——需要啥就设定啥的第三原则,省时又省功夫——没错,并不是在一块啃不动的骨头上死咬不放没什么意义。

1.6.2 Tabletop Role-playing game

  简称TRPG,俗称跑团,以下也以跑团称呼这项活动。
  作为开展活动的一种,跑团对世界观的要求无疑是非常高的,就算没有一个“世界”观,也必须把一个区域内的设定做得一清二楚。包括地理条件,自然环境,生物/怪物种类和密度,智慧生物活动情况等等等等——虽然DM必须有把PC控制在剧情范围以内的能力,但谁能保准儿呢?至少在PC在进入剧情里没细说的黑暗时打起火把问你“我看到了什么”的时候,PC选择了一条你没在那里预设剧情的岔路的时候,你得说得出——哪怕是现编得出——那里有什么,什么样,怎么个情况。
  同时,跑团玩家较为注重你前台的PC资料设定,你可以暂时不用害怕什么鬼太长不看。
  增补于2020年:时代变了,大人。哪儿都有太长不看的。

1.6.3 Role Play

  简称RP,泛指各种类型的文字角色扮演游戏。在这种活动里,世界观是非常重要的,尽管发生的舞台可能只是一个小小的、禁止打架的酒馆。然而你却永远不知道下一位来酒馆消费的人会是什么人,而世界观越完备,人物也就越丰富多样。
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  一般来说,一个只有设定而没有作品的世界不能算是毫无意义,但在价值上会大打折扣人类是故事敏感的生物,大多数人在自然的情况下,更倾向于故事性的文字而非说明性的文字。换言之,你是更喜欢看小说,还是教科书呢。
  通俗点说,纯粹的设定文字很难卖出安利。原因如上。尽管既成的作品也不好卖,但总比纯设定文字要吸引人。
  另外透露一个小经验:在你的作品有了一定的人气以后,再把设定集放出来,比一开始就放设定更能刷声望。

2.四个重要定律

2.1 自洽

  在创世学中,自洽的含义是在已经创立的设定内容之间,已经创立的设定内容与将要创立的设定内容之间,不包含明显的、原则性的、无法加以解释并且规避的矛盾。也就是说,当矛盾出现时,可以用同属一个世界观的其他设定来进行解释,整个世界观在较为广泛的层面上可以自圆其说。以下的若干话题,就是对创世学意义上的自洽进行探讨。

2.1.1常识与打破常识

  毫无疑问,打破常识需要更多的设定量来支持,但在自洽足够的前提下,可能会相对的容易些。首先,这里涉及一个设定量与违常度的正比关系。
  所谓的违常度,就是你所做的设定,与我们的地球的规律,即常识的相左程度。如果你曾参与任何稍微严格正规的角色扮演游戏就会很清楚,一个一身肌肉块的大法师无疑是违常的,需要解释的,因为法师通常的形象是因为缺少营养和锻炼而瘦弱纤细的,天生一身腱子肉的可能性不亚于天生就是大法师,而一身肌肉和成为大法师同样需要长时间的反复练习——尤其是为了酷炫而把这位肌肉大法师设定得不足20岁。
  你需要解释这个人有如此违背常理的特性的原因,违背常理的情况越严重就越需要解释说明以令人信服,这就是所谓的设定量与违和常度的正比关系。
  但是请注意,虽然都是主观性的概念,但此处的违常度和“违和”并不是同样的概念。“违常度”的判定基于一个人的常识和世界观,是有“常识”这个庞大而普适的信息库作为依据,可以逐条分而列举的,而“违和”则完全地基于主观的、“我觉得这样不科学,不妥,不对”,或者“我没听说过这样的说法”,或者成为“我不喜欢这样”的代名词。

2.1.2常规与打破常规

  它是与上一个条目是完全不同的两个概念。
  如果说上一个条目下的“违常度”决定了它的可接受度,那么本条目就决定了设定的创新性。举例说明:吸血鬼这样热门的生物,围绕它的设定自然是不少的。吸血鬼(血族)近年来的设定已经越来越逆天。从某些他们白天可以不睡觉,到他们不怕圣水,到可以通过某种厉害的装备在阳光下出现再到他们不接触阳光是因为害怕阳光在他们身上反射出来的圣光能晃瞎狗眼,这过程里面经历了一个很典型的打破常规的思想——我觉得这样不够酷炫/原先的设定解释不通/我想把这个设定运用到我的世界里但是它不是那么兼容。
  认为原作不够酷炫而的结果往往是设定得越来越酷炫,最后则很难兼顾合理性,或者需要更加庞大的设定量来支撑表面上的酷炫。而认为原作无法自圆其说、或者要兼顾世界观而进行的改造,则除了要增加设定量外还有可能会砍掉一些看上去很逆天的设定。前者的例子是吸血鬼,后者则可以推举wow系列中的古神,以及《超人正义联盟》中的“伊苏图”。
  法洛希尔的龙类是普通野兽而且也一点不强力甚至连话也不会说让多少中二少年断绝了对“亘古未变的强大与睿智”的想往——打破常规的创新,为了照顾那些沉浸在旧设定里无法自拔的人来说,是个灾难,慎用——当然你可以选择不去照顾那些狭窄的眼界,那就是你自己斟酌损益作出决定的事情了。

2.1.3创新与过度创新

  创新,简而言之即是“不走前人的老路”,或者“不走地球的老路”。世界要素中的任何一个都是可以进行创新的,但是必须在自洽原则下与世界整体相协调。总的来说,创新意味着不落窠臼和推陈出新。
  值得一谈的是过度创新。
  举个例子,如果创世者设定了一个魔法浮岛,并且设定了其周围由魔法改造过的环境特征甚至形成了局部小气候,那么这种“法力环流气候”明显是一种创新。而过度创新,则是指打破既定规则,或难以被人理解、甚至会对人造成困扰和误解的不必要的创新性设定。
  规则与常识、常规根本不是一个重量级的选手。常规是“大家都这样”——我们都有两只眼睛一张嘴,常识是“大家都知道”——切洋葱流眼泪是辣的,而规则,则是人类文明中最为基本的守则,知识,甚至可以说是定律——比如“三观”指的是“人生观,世界观,价值观”。
  为什么要举这个例子,因为确实见到过把“三观”解释成“世界观,魔法观”的世界。嗯……我不是不识数,而是,我猜,可能,那个世界里,“三”表示的是“两个”的意思吧。网页版了还不愿意删的例子之二。
  这样的创新显然是没有必要的。毕竟你所创造的世界到底还是以地球为模板,有些可以直接使用的概念,就别瞎改了,尤其是在你世界的自洽保证不了,而你又不擅长那些领域的时候。未注默同原则在向你招手。
  任何不能自洽的创新,就宁可先将它作为储备资料,而不要急着将它加入设定里。
  创新是把双刃剑,用得好效果翻倍,用得不好则会伤到自己。世界设定在某些意义上也是不求有功但求无过,一个新意方面并不是太出彩但是设定完备的世界也会有它的高质量铁粉,比如说刚健朴实的DND,而假装很有新意自洽又很拙计的奥汀大陆则靠偶像效应和市场营销唬了一群孩子。
  啊抱歉,郭比特人的奇幻想创新的时候通常都得看点番开点脑洞,上回是《圣传》,这回就从是Fate系列和《斗罗大陆》,当我没说吧。
  没有自洽作为支撑的创新,创新度和奇葩度是成正比的,往往越看越奇葩,越觉得奇葩越改,越改越奇葩,费了那么多脑子最后留也不是砍也不是,让人叹息。

2.1.4背景撷取与世界观

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  一图流。
  故事发生的背景绝对不可以和世界观相冲突。换言之,如果中土没有德莱尼,那么霍比屯也不可能有。如果艾泽拉斯没有戒灵,那么诺森德也不可能有。
  从另一个角度来说,背景可以支撑你当前要说的故事,令你当前的故事自洽,但它也许管不了其他的故事。换言之,只讲一个故事用不上一整个世界观,只炒一盘西红柿炒鸡蛋用不上整个菜市场,一个世界观能支撑无数故事,一个菜市场能买许多食材做很多种菜。
  这就好比TRPG中的房规与玩家手册,房规是由DM制定的、仅在本房间中适用的规则,它的内容来自玩家手册却独立与玩家手册,只要这个房间内的玩家可以接受,那么它便是成立的。说回故事的“背景”,只要这个故事里的角色都以它为无上的律法,那么背景设定无论多么荒谬都是成立的。同理,世界观便类似于玩家手册,它是普适的,包罗万有的,由于它的普适性,便决定了它不可以有太过出格的设定——因为你既然已经决定进行世界观设定,就必须有“牵一发而动全身”和“协调”的思想。一堆又酷炫又极端的设定撞在一起和连环车祸没有区别。

2.2 用则设-设而用

  所谓“用则设”,就是说,只做用得着的设定。当然这里说的“用得着”是基于你的作品的,没有作品就没有所谓的“用”,本原则自然也就不成立了。
  自然,“纯粹的设定党人”会说,没有作品自然也用得上,我的这部分设定是用来解释那部分设定的。嘛,没问题。不论如何,你用上了。
  不过什么时候,什么设定是我们用得上的呢?毫无疑问,是与你当前的工作相关的。
  比如说,你要炒一份宫保鸡丁,但是你现在有了锅,锅铲,炉灶,各种调味料,腰果仁,甚至连盛菜的盘子都有了,唯独没有鸡丁。那么为了炒这份宫保鸡丁,你自然是需要去买块鸡肉回来切丁。至于沙拉酱,暂时用不着,暂时不用买。
  可能有人会说:世界上怎么会有那么正好的事情呢,我做的设定就一定是我恰好要用的,万一我手里正在写的这些没了脑洞,或者我突然在别的坑里脑洞爆发,写了一大堆当前用不上的呢,这可怎么办?
  一般我们会为此开心:最近脑洞爆发好爽好爽;但是爆发完了我们就会发现:在不经意间自己又开了个新坑。一坑未平又挖一坑。我只能说,管管自己的脑洞吧。尽管不对脑洞加以束缚和引导会让它更活跃更大,但最终你会发现,脑洞爆发过后的产物我们并不一定马上用得上,怎么办?又回到了这个问题上,不说用不用得上,设定已经做出来了,怎么办?
唯有一个办法:想办法用上它——至少不要写完就拉倒了。这就是所谓的“设而用”。
  “设”和“用”是互补的两个过程,有设定,用上它,没设定,根据所用来设,这就是简单到哭的第二原则。

2.3 未注默同

  在原创世界中,我们应当在何种水平、何等程度上“合”地球的“理”?
  可以说,自打有了“原创世界观”这种东西,“合理”的议论就从没停止过。
  一些人着重于天马行空的想象,而另一些人则专注于让自己的世界的每一个细节都在地球说得通——“在地球说的通”意味着“你说我设定得不对,地球就是这样子的你怕不怕”,地球这样强大的后台催生了不少“合理党”。他们啃文献,吃古籍,无非是为了让地球给自己撑腰撑得更瓷实。
  然后天马行空的继续行空,合理的继续合理。
  有的人想要二元通吃,设定既天马行空又合理的世界,于是他们脑子在过大脑洞和过量的艰涩知识的双重的折磨中苦苦挣扎,见者落泪。
  那么,看着脑洞党和合理党的战争,看着二元党的挣扎,我不禁想问:
  何为合理?创世学第一原则给了我们答案:自洽即合理。
  而在相当一部分人的意识中,“合理”既是“与地球的事实相符”。
  可这又与大前提相冲突:若与地球完全相符,那么冠以“原创世界观”之名意义何在?
  也就是说,原创世界观并不要求与地球完全相同,那么——
  在原创世界中,我们应当在何种水平上“合”地球的“理”?
  架空世界设定——创世最大的意义在于“与地球不同”,甚至说是“地球的二次创作”,“地球online的同人”也毫不夸张。想要创造一个和地球完全一样的世界,恕我直言,上帝干的比你棒。你作为创主必须掌握要掌握好你原创的内容,和从地球直接取过来拼接进你的世界的内容的度——因为你既不能不以地球为模板而完全原创,又不能把它设定的令人找不到和地球的区别。然而以下各个项目便是在你的世界中,可能出现的与地球不同的事项,我在这里虽不能穷极但也尽量列举阐述。同时由于每一位创主的知识面和设定侧重点都不尽相同,架空世界设定工作也不可能面面俱到,为了尽量避免因设定空白而造成的冲突,在此我们提出创世学第三原则——未注默同原则:
  作品和设定文稿中未有注明或提及的事项,则默认与地球相一致。
  然而,未注默同不是不完善的挡箭牌。拿地球的生搬硬套,当心自洽崩溃呦。
  我曾有个朋友,知识面很广,很喜欢打脸。比如说,在别人的欧洲中世纪背景设定中,如果提到了诸如小孩子吃糖果,爵爷的晚餐吃了白面包和撒大把胡椒面儿的牛排,或者宴会长桌上摆满了白花花的杯盘碗盏刀叉汤匙,这就是他的打脸对象。因为地球的中世纪,胡椒和黄金等价,白糖只比胡椒便宜点儿,细细的白面只做圣餐小饼,国王的宴会上一只杯子轮着用,吃菜用手抓,中世纪结束很久了欧洲人才学会烧制瓷器,若是真在中世纪,一大桌子的白瓷盘摆起来领主恐怕要卖肾,而且无异于竖一面大旗告诉别人“我有的是钱快来抢我”。在对这位朋友的知识表达钦佩之余,我得说,这是典型的强行合理,合地球的理。
历史背景的部分说起来可能有些难理解,那么我们来说说科学吧。
  依然是这位朋友,曾列出一系列算式,来证明某个靠雨水落在屋顶发电的“天城”的设定不科学,最后得出天城每年必须降雨量达到七位数,才能供给整个城市的能源。毫无疑问,降水量和能量(电能)计量单位都是来自地球,气候属性也是。在此不评论行为,能有这样严谨的态度也是很厉害的,但是这种思想是万不可取的。
  没有任何证据能够表明,这个架空世界的生产力和地球一样。并且,这个“欧洲中世纪背景”的意思是“它看上去和欧洲中世纪差不多”,但并没有表明社会风尚、生产力水平、政治局势等内容也必须和欧洲中世纪一样。也没有证据能够表明,“天城”所在的世界的环境和地球如此相似以至于能直接套用地球的科学方法进行计算。
  任何一个架空的世界,都无法做到与地球的规则严丝合缝,不然它算什么架空啊。故,在它做到自洽之前,可以以地球作为参照和模仿的对象,但若是已经自洽的世界,地球的法则是有大部分不适用的可能性存在的,因此,在没有透彻了解之前,请不要随意地就冲上去打脸。诸君要做好的是设定好自己的世界,别人的脸该不该打,请在你有余力以后再去考虑。

2.4 事实陈述

  事实陈述原则是指,在设定中务必对所设定的事物进行清晰、准确的定义和不带感情色彩的描述。
  在这里我要先把设定分成两种,分别是素材设定和展示设定。为了给其他创作提供素材的【素材设定】和为了作品增添色彩而作为作品的一部分,并对外进行展示与发行等公开行为的【展示设定】。
  素材设定创作的根本目的是为了给作品提供素材,背景,人物,人物关系等的设定,也就是前文中普遍意义上的设定。素材设定是完全的后台作业,它存在的目的,是为了其他作品能有土壤生长,有素材可加工,但它本身通常只有创作者才能接触得到并不会向公众公开。
  然而很多时候市面上会有“设定集”、“原画集”、“概念设计画册”等印刷品出售,这就是展示设定了。展示设定是从素材设定中撷取的、有观赏性、趣味性,或者有助于受众对作品本身的理解,或用作周边产品扩大收益的、用作展示作用的设定。而从本质上来说,展示设定也是作品的一种,与素材设定有一定的区别。
  素材设定是食材,展示设定是菜谱,作品是佳肴,三者大致是这样的关系。
  而本章主要适用于素材设定,因为展示设定在公开之前往往经过遴选,往往透露着一些作品之外的信息。而任何一个有心的作者在放出展示设定之前都会经过思考,我应当放出什么,我所放出的设定中包含什么样的信息,它是否包含暗示,是否暗示我的作品下一步的动向?等到事情进行到了这一步,设定也就变成了作品的一种。
  不要把所有设定都放出去,那和把银行卡帐号密码写脸上没有区别。你知道本站为什么专门建了个页面叫“耻辱柱”吗?
  现在就剩下了你赖以生存的素材设定。我敢说它们才是你的世界观最最直接的土壤,要不是你这小蚂蚁从四面八方搬来土粒,聚沙成塔,你的大坑根本挖不起来,就更不要说投下种子,长出美丽的花朵了。
  同时,作为创造者的你,必须比任何人都了解你的世界,了解你的设定。展示设定可以语焉不详,可以含糊其辞,但是素材设定不行。不管你用什么形式表现素材设定,不管你的作品里把事物描绘成什么模样,素材设定都必须如实描述事情的本来面貌。因为设定是一切创造的基础,如果你连你所设定的东西到底是什么都弄不清楚而希图“在未来的创作中把它理清”的话,那和平时不读书而希望在考场上学知识也没有区别。
  至于不带情感,请让我来举个例子。
  例如某甲国A君是抗击某乙帝国入侵的将领,那么如果最后是某甲国成功抵抗了入侵,那么A君便是抗乙名将,反之如果是某乙国屠灭某甲国吞并其国土,那么A君就是负隅顽抗的国家分裂分子。
  这就是虚拟现实层面上不同的角度对同一件事情不同的看法,而在素材设定中,往往只有一句话:“甲国A君率领士兵与乙国作战”。换言之,作品是成王败寇的春秋笔法,素材设定是历史不带感情色彩的本貌。
  带有感情色彩的设定往往会限制你的思维。因为在你的设定之中,它已经定型,不再如同不带感情色彩的原始素材一样可供你任意发挥。是否带有感情色彩,就好比史书与历史小说的区别,前者是后者的素材,后者为前者提供了更加广阔的发散空间。你要做的,就是先写好史书,再用它来发展成历史小说。

🍅下一章🍅

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